Bem-vindo ao mundo de Arton!
Este guia contém tudo que você precisa para começar a jogar Tormenta20 de forma prática e rápida.
Regras Essenciais
Mecânica Básica
1d20 + modificadores ≥ CD
Para qualquer ação incerta, role um d20, some os modificadores relevantes e compare com o valor da Classe de Dificuldade (CD) definida pelo mestre.
Atributos
- Força: Poder muscular
- Destreza: Agilidade
- Constituição: Capacidade de resistir a doenças e virtudes
- Inteligência: Raciocínio e memória
- Sabedoria: Percepção e intuição
- Carisma: Personalidade e liderança
Perícias
Habilidades treinadas que refletem o conhecimento e a prática do personagem em áreas específicas.
Exemplos: Acrobacia, Furtividade, Intuição, Investigação, Luta, Pontaria.
Defesa e Resistência
Defesa: Representa a dificuldade de ser atingido em combate.
Resistência: Capacidade de resistir a efeitos negativos como venenos ou magias.
Pontos de Vida (PV) e Pontos de Mana (PM)
PV: Representam a saúde do personagem. Chegar a 0 PV significa que o personagem está inconsciente ou morto.
PM: Usados para lançar magias e usar habilidades especiais.
Níveis e Experiência (XP)
Personagens ganham XP ao completar desafios e aventuras. Ao acumular XP suficiente, eles sobem de nível, ganhado mais poder e habilidades.
Recompensas de aventuras: Jogadores ganham experiência para evoluir a cada sessão ou somente no fim da aventura?
Raças e Classes
Humano
Descrição: A raça mais versátil e numerosa de Arton, filhos da Deusa da Ambição.
Vantagens: Versatilidade, bônus em três atributos diferentes, perícias ou poder extra.
Desvantagens: Não possui especializações raciais fortes.
Anão
Descrição: Resistentes e honrados, mestres da forja e apreciadores de cerveja.
Vantagens: Alta Constituição e Pontos de Vida, visão no escuro.
Desvantagens: Lentos, penalidade em Destreza.
Dahllan
Descrição: Mulheres com forte ligação com a natureza, meio-humanas, meio-fadas.
Vantagens: Alta Sabedoria, magias de plantas, empatia com animais.
Desvantagens: Penalidade em Inteligência.
Elfo
Descrição: Elegantes e arrogantes, com forte aptidão para a magia e artes.
Vantagens: Alta Inteligência, mais pontos de mana, sentidos aguçados.
Desvantagens: Baixa Constituição, tornando-os frágeis.
Goblin
Descrição: Pequenos, engenhosos e subsaídos, mestres da improvisação.
Vantagens: Alta Destreza, bônus em perícias de engenhosidade.
Desvantagens: Baixo Carisma, vistos como pragas.
Lefou
Descrição: Marcados pela Tormenta, vistos com desconfiança e medo.
Vantagens: Bônus em três atributos, resistência à Tormenta, acesso a poderes únicos.
Desvantagens: Penalidade em Carisma, estigma social.
Minotauro
Descrição: Povo guerreiro, forte e orgulhoso, com um forte senso de honra.
Vantagens: Alta Força, bônus na Defesa, ataques extras com chifres.
Desvantagens: Medo de altura, penalidade em Sabedoria.
Qareen
Descrição: Descendentes de gênios, carismáticos e com afinidade para a magia.
Vantagens: Alto Carisma, magias inatas.
Desvantagens: Penalidade em Sabedoria.
Arcanista
Mestre das magias arcanas (mago, bruxo ou feiticeiro).
Vantagens: Extrema versatilidade mágica, acesso a magias poderosas.
Desvantagens: Baixos pontos de vida, dependente de mana.
Bárbaro
Guerreiro primitivo que canaliza a fúria em combate.
Vantagens: Altos PV, grande dano em fúria.
Desvantagens: Restrições quando em fúria.
Bardo
Artista versátil que usa sua arte para inspirar e lançar magia.
Vantagens: Grande versatilidade (faz-tudo), bom suporte para o grupo.
Desvantagens: Menos focado em combate direto.
Bucaneiro
Aventureiro dos mares, galante e audacioso.
Vantagens: Carismático, bom em combate com agilidade e truques.
Desvantagens: Dependente de carisma para muitas habilidades.
(Ação) Caçador
Mestre da sobrevivência e especialista em rastrear e abater presas.
Vantagens: Perito em rastreamento e armadilhas, bom com ataques à distância.
Desvantagens: Habilidades focadas em rastreamento e armadilhas.
Cavaleiro
Combatente honrado focado em defesa e proteção de aliados.
Vantagens: Excelente em defesa, capaz de proteger o grupo com seu baluarte.
Desvantagens: Código de conduta restritivo.
Clérigo
Servo devoto de um deus, canalizando poder divino para curar e lutar.
Vantagens: Ótimas magias de cura e suporte, acesso a poderes divinos.
Desvantagens: Dependente da devoção a uma divindade.
Druid
Guardião da natureza, capaz de se transformar em animais e usar magias.
Vantagens: Versatilidade com formas selvagens, magias de natureza.
Desvantagens: Restrições a itens de metal.
Guerreiro
O especialista supremo em combate com armas.
Vantagens: Mestre em armas, acesso a muitos poderes de combate.
Desvantagens: Menos habilidades fora de combate.
Inventor
Criador de engenhocas, poções e itens mágicos.
Vantagens: Capaz de criar itens superiores e mágicos, grande utilidade.
Desvantagens: Suas invenções podem falhar.
Ladino
Especialista em furtividade, truques e ataques precisos.
Vantagens: Ataque Furtivo causa muito dano, mestre em perícias.
Desvantagens: Baixos pontos de vida, menos focado em combate direto.
Lutador
Mestre do combate desarmado, rústico e durado.
Vantagens: Excelente em combate corpo a corpo sem armas, muito resistente.
Desvantagens: Poucas opções de ataque à distância.
Nobre
Membro da alta sociedade que usa influência e palavras como armas.
Vantagens: Grande poder de influência social e suporte para o grupo.
Desvantagens: Pouco focado em combate.
Paladino
Campeão do bem e da ordem, soldado dos deuses.
Vantagens: Poderoso em combate contra o mal, habilidades de cura e proteção.
Desvantagens: Código de conduta extremamente restritivo.
As Divindades de Arton
A seguir, uma lista das divindades maiores de Arton, com um resumo de suas crenças, poderes e restrições. Cada uma oferece um caminho único para os aventureiros que decidem seguir sua fé.
Aharadak, o Deus da Tormenta
- Crenças e Objetivos: Reverenciar a Tormenta, praticar a devassidão e a perversão, deturpar o correto, desfigurar o normal, abraçar a agonia, crueldade e loucura.
- Arma Preferida: Corrente de espinhos.
- Devotos: Quaisquer. A Tormenta aceita tudo e todos.
- Poderes Concedidos: Afinidade com a Tormenta, Êxtase da Loucura, Percepção Temporal, Rejeição Divina.
- Obrigações & Restrições: No início de qualquer cena de ação, o devoto rola 1d6. Com um resultado ímpar, fica fascinado na primeira rodada.
Allihanna, a Deusa da Natureza
- Crenças e Objetivos: Reverenciar os seres da natureza, proteger a vida selvagem, promover harmonia entre a natureza e a civilização, combater monstros, mortos-vivos e outras criaturas que perturbam o equilíbrio natural.
- Arma Preferida: Bordão.
- Devotos: Dahllan, elfos, sílfides, bárbaros, caçadores, druidas.
- Poderes Concedidos: Compreender os Ermos, Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza.
- Obrigações & Restrições: Não podem usar armaduras e escudos feitos de metal. Não podem descansar em nenhuma comunidade maior que uma aldeia.
Arsenal, o Deus da Guerra
- Crenças e Objetivos: Promover a guerra e o conflito, vencer a qualquer custo. Sempre encontrar (ou criar) condições de vitória.
- Arma Preferida: Martelo de guerra.
- Devotos: Anões, minotauros, bárbaros, cavaleiros, guerreiros, lutadores.
- Poderes Concedidos: Conjurar Arma, Coragem Total, Fé Guerreira, Sangue de Ferro.
- Obrigações & Restrições: Proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa. A derrota do grupo também é uma violação.
Azgher, o Deus do Sol
- Crenças e Objetivos: Combater o mal, a injustiça e as trevas. Proteger a lei e a ordem. Promover a justiça. Praticar a generosidade. Ser honesto e honrado em todas as ações.
- Arma Preferida: Espada longa.
- Devotos: Anões, cavaleiros, guerreiros, paladinos.
- Poderes Concedidos: Ataque Solar, Expurgar o Mal, Fogo Sagrado, Palavras de Luz.
- Obrigações & Restrições: Não podem andar em masmorras ou locais escuros durante mais de 1 hora por dia. Devem atacar todos os mortos-vivos, monstros e criaturas que representam o mal.
Hyninn, o Deus dos Ladrões
- Crenças e Objetivos: Promover a liberdade, a alegria, a sorte. Viver intensamente, rir e enganar o tédio. Praticar a astúcia, a trapaça e a esperteza. Usar de truques para evitar a violência e resolver conflitos.
- Arma Preferida: Adaga.
- Devotos: Duendes, halflings, bardos, ladrões, ladinos.
- Poderes Concedidos: Ataque Oculto, Camuflagem Mágica, Lábia, Sorte dos Canalhas.
- Obrigações & Restrições: Devem realizar um roubo por semana, de uma pessoa ou local, ou de um objeto importante.
Kallyadranoch, o Deus dos Dragões
- Crenças e Objetivos: Praticar a soberania, orgulho, superioridade, majestade. Praticar o acúmulo de riquezas. Proteger suas posses e dignidade. Ser implacável com inimigos. Reverenciar os dragões e suas crias.
- Arma Preferida: Lança.
- Devotos: Elfos, medusas, sulfure, arcanistas, cavaleiros, guerreiros, lutadores, nobres.
- Poderes Concedidos: Aura de Medo, Escamas Dracônicas, Presas Primordiais, Servos do Dragão.
- Obrigações & Restrições: Para subir de nível, deve realizar uma oferenda em tesouro igual a 20% da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual.
Khalmyr, o Deus da Ordem
- Crenças e Objetivos: Praticar a disciplina, o dever e a honestidade. Combater o caos, a desordem, a corrupção e a loucura. Proteger o fraco. Manter a justiça e a ordem.
- Arma Preferida: Espada longa.
- Devotos: Anões, cavaleiros, guerreiros, paladinos.
- Poderes Concedidos: Armas da Ordem, Defesa da Lei, Escudo da Ordem, Mão da Justiça.
- Obrigações & Restrições: Não podem mentir, trair ou quebrar promessas. Devem combater o caos sempre que possível.
Lena, a Deusa da Vida
- Crenças e Objetivos: Promover a vida, a cura, a fertilidade e a compaixão. Proteger a natureza e os animais. Combater a morte e a destruição. Praticar a caridade.
- Arma Preferida: Clava.
- Devotos: Elfos, druidas, clérigos, paladinos.
- Poderes Concedidos: Cura Divina, Dádiva da Vida, Flores da Vida, Proteção da Natureza.
- Obrigações & Restrições: Não podem matar criaturas vivas. Podem atacar para defender, mas nunca matar. Proibidos de usar armas de metal.
Lin-Wu, o Deus da Honra
- Crenças e Objetivos: Promover a honra acima de tudo. Proteger Tamu-ra e o Reinado. Praticar honestidade, coragem, cortesia e compaixão.Ser leal a companheiros. Buscar redenção após cometer desonra.
- Arma Preferida: Katana.
- Devotos: Anões, cavaleiros, guerreiros, nobres, paladinos.
- Poderes Concedidos: Coragem Total, Kiai Divino, Mente Vazia, Tradição de Lin-Wu.
- Obrigações & Restrições: Jamais recorrer a mentiras e subterfúgios. Proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem.
Marah, a Deusa da Paz
- Crenças e Objetivos: Promover a paz, a harmonia, a amizade. Praticar a compaixão, a humildade e o perdão. Evitar a violência e o conflito. Combater o mal com a luz e a palavra.
- Arma Preferida: Bordão.
- Devotos: Humanos, bardos, clérigos, paladinos.
- Poderes Concedidos: Bênção da Paz, Escudo da Paz, Palavras de Harmonia, Toque da Paz.
- Obrigações & Restrições: Proibidos de usar armas e armaduras de metal. Não podem causar dano a criaturas vivas. Devem resolver os conflitos sem violência.
Megalokk, o Deus dos Monstros
- Crenças e Objetivos: Praticar a violência, a soberania do mais forte. Jamais reprimir os próprios instintos e desejos. Jamais ser domado, desafiar controle. Jamais oferecer perdão ou rendição. Eliminar os fracos. Destruir seus inimigos.
- Arma Preferida: Maça.
- Devotos: Goblins, medusas, minotauros, sulfure, trogs, bárbaros, caçadores, druidas, lutadores.
- Poderes Concedidos: Olhar Amedrontador, Presas Primordiais, Urro Divino, Voz dos Monstros.
- Obrigações & Restrições: Rejeitar os modos civilizados. Proibido de usar perícias baseadas em Inteligência ou Carisma (exceto Adestramento e Intimidação). Não pode preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e sustentar efeitos (pois são ações que exigem foco e paciência).
Nimb, o Deus do Caos
- Crenças e Objetivos: Reverenciar o caos, a aleatoriedade, a sorte e o azar. Praticar a ousadia e a rebeldia, desafiar regras e leis. Rejeitar o bom senso. Tornar o mundo mais interessante, divertido ou terrível.
- Arma Preferida: Nenhuma e todas! Qualquer arma (ou objeto) pode aparecer.
- Devotos: Goblins, qareen, sílfides, arcanistas, bárbaros, bardos, bucaneiros, inventores, ladinos.
- Poderes Concedidos: Êxtase da Loucura, Poder Oculto, Sorte dos Loucos, Transmissão da Loucura.
- Obrigações & Restrições: Não têm "obrigações" verdadeiras. Sofrem –5 em testes de perícias baseadas em Carisma. No início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso.
Oceano, o Deus dos Mares
- Crenças e Objetivos: Reverenciar os mares e seus seres. Promover harmonia entre o oceano e o mundo seco. Proteger seres marinhos e os do mundo seco que se aventuram sobre as ondas. Demandar respeito ao mar e seu poder.
- Arma Preferida: Tridente.
- Devotos: Dahllan, hynne, minotauros, sereias/tritões, bárbaros, bucaneiros, caçadores, druidas.
- Poderes Concedidos: Anfíbio, Arsenal das Profundezas, Mestre dos Mares, Sopro do Mar.
- Obrigações & Restrições: Armas permitidas são azagaia, lança, tridente e rede. Podem usar apenas armaduras leves. Não pode se manter afastado do oceano por mais de um mês.
Sszzaas, o Deus da Traição
- Crenças e Objetivos: Praticar a mentira e a trapaça. Buscar sempre a solução mais inteligente. Demonstrar que lealdade e confiança são fraquezas. Promover competição, rivalidade, desconfiança. Levar outros a se sacrificarem em seu lugar.
- Arma Preferida: Adaga.
- Devotos: Medusas, arcanistas, bardos, bucaneiros, inventores, ladinos, nobres.
- Poderes Concedidos: Astúcia da Serpente, Familiar Ofídico, Presas Venenosas, Sangue Ofídico.
- Obrigações & Restrições: Fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou sessão de jogo) com teste de Enganação CD 15 + metade do nível.
Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento
- Crenças e Objetivos: Promover o conhecimento, a educação, a pesquisa. Combater a ignorância, a superstição e a falsidade. Buscar a verdade. Compartilhar o conhecimento.
- Arma Preferida: Cajado.
- Devotos: Elfos, golem, sílfides, arcanistas, bardos.
- Poderes Concedidos: Conhecimento Mágico, Mente Lógica, Percepção Temporal, Rejeição Divina.
- Obrigações & Restrições: Devem gastar pelo menos 4 horas por dia lendo, estudando ou pesquisando. Proibidos de mentir ou esconder a verdade.
Tenebra, a Deusa das Trevas
- Crenças e Objetivos: Aceitar o fim, a morte, a escuridão. Promover a vingança, a dor, o sofrimento. Abrir o caminho para o desconhecido. Liderar os mortos-vivos.
- Arma Preferida: Foice.
- Devotos: Mortos-vivos, demônios, licantropos, feiticeiros, necromantes.
- Poderes Concedidos: Ataque das Trevas, Escuridão Divina, Mão da Morte, Rejeição Divina.
- Obrigações & Restrições: Devem matar um ser vivo por semana. Devem passar pelo menos 1 hora por dia em um local escuro.
Thwor, o Deus dos Goblinoides
- Crenças e Objetivos: Reverenciar a lealdade, força e coragem. Promover a união entre goblins, hobgoblins, bugbears, orcs, ogros e outros humanoides. Reverenciar o caos, a mutação. Destruir os elfos.
- Arma Preferida: Machado de guerra.
- Devotos: Qualquer duyshidakk (aceito como membro do povo goblinoide).
- Poderes Concedidos: Almejar o Impossível, Fúria Divina, Olhar Amedrontador, Tropas Duyshidakk.
- Obrigações & Restrições: Ser duyshidakk. Esforçar-se para que o "Mundo Como Deve Ser" prevaleça no continente. Sempre procurar fazer alianças com goblinoides e só lutar contra eles em último caso.
Thyatis, o Deus da Justiça
- Crenças e Objetivos: Manter a lei e a ordem, combater a injustiça, a corrupção e o crime. Proteger os inocentes. Praticar a justiça.
- Arma Preferida: Espada longa.
- Devotos: Anões, cavaleiros, guerreiros, paladinos.
- Poderes Concedidos: Armas da Justiça, Bênção da Justiça, Escudo da Justiça, Mão da Lei.
- Obrigações & Restrições: Devem se submeter à justiça de Arton e nunca quebrar as leis. Devem combater o crime e a injustiça sempre que possível.
Valkaria, a Deusa da Ambição
- Crenças e Objetivos: Praticar o otimismo, a evolução, a rebeldia, a liberdade. Desafiar limites, almejar o impossível. Combater o mal, a opressão e a tirania. Aceitar o novo e diferente. Demonstrar ambição e coragem. Amar a vida.
- Arma Preferida: Mangual.
- Devotos: Aventureiros; membros de todas as classes podem ser devotos de Valkaria.
- Poderes Concedidos: Armas da Justiça, Bênção da Justiça, Escudo da Justiça, Mão da Lei.
- Obrigações & Restrições: Odeia o conformismo. Proibidos de fixar moradia (não podem permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade ou 1d4+2 meses no mesmo reino). Proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
Wynna, a Deusa da Magia
- Crenças e Objetivos: Reverenciar a magia arcana e seus praticantes. Promover o ensino da magia. Usar a magia para proteger os necessitados e trazer felicidade ao mundo.
- Arma Preferida: Adaga.
- Devotos: Elfos, golens, qareen, sílfides, arcanistas, bardos.
- Poderes Concedidos: Bênção do Mana, Centelha Mágica, Escudo Mágico, Teurgista Místico.
- Obrigações & Restrições: Jamais recusar pedido de ajuda de alguém inocente. Proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides, etc.) e conjuradores arcanos.
O Mundo de Arton
O Reinado
A principal nação de Arton, uma aliança de reinos sob o comando da Rainha-Imperatriz Shivara. É o centro da civilização, mas com vastas áreas selvagens e perigosas.
Supremacia Purista
Uma nação militarista e xenófoba que prega a superioridade humana e a erradicação das outras raças. Vive em um estado de guerra fria com o Reinado.
Império de Tauron
Uma nação de minotauros, antes escravocrata e temida, hoje em crise após a morte de seu deus-patrono, Tauron.
Aslothia
O Reino dos Mortos, uma terra sombria governada por nobres mortos-vivos, onde a necromancia é a lei e a vida é apenas uma fase.
Montanhas Sanguinárias
Uma cadeia de montanhas habitada por tribos bárbaras, monstros e perigos. Um lugar perigoso e selvagem.
A Tormenta
A maior ameaça a Arton. Áreas de realidade alienígena e corruptora que se expandem, trazendo demônios (lefeu) e loucura. A Tormenta é um inimigo constante e implacável.
Regras de Combate
Ações em Combate
- Ação Padrão: Atacar, lançar uma magia, usar uma habilidade.
- Ação de Movimento: Mover-se até seu deslocamento, levantar-se.
- Ação Completa: Investida (correr e atacar), usar certas habilidades.
- Ação Livre: Falar, assim como largar um item.
- Reação: Usar certas habilidades em resposta a uma ação inimiga.
Testes de Ataque
Corpo a corpo: 1d20 + Luta vs. Defesa do alvo (CA)
À distância: 1d20 + Pontaria vs. Defesa do alvo (CA)
Magias: Algumas magias exigem um teste de ataque, outras um teste de resistência do alvo.
Dano e Cura
Dano: Se o ataque acertar, role os dados de dano da arma ou magia. Subtraia o resultado dos Pontos de Vida (PV) do alvo.
Cura: Magias e poções de cura restauram PV.
Guia de Criação de Personagem
Criar um personagem em Tormenta 20 envolve uma série de passos que te guiam desde o conceito inicial até os detalhes finais da sua ficha.
O jogo permite que você crie personagens tão simples ou complexos quanto desejar.
1. Conceito de Personagem
Antes de preencher a ficha, é útil ter uma ideia básica de quem você quer interpretar. Pense em uma frase curta que descreva seu personagem, incluindo um traço de personalidade. Exemplos incluem "um guerreiro que usa picareta e jurou vingança" ou "um anão clérigo de Valkaria".
2. Defina seus Atributos
Existem seis atributos principais: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Eles podem ser definidos por pontos (começando com 0 e recebendo 10 para aumentar) ou por rolagens de dados. Em T20, os números dos atributos são modificadores diretos, com 0 sendo a média humana.
3. Escolha sua Raça
Sua raça modifica seus atributos e fornece habilidades específicas. O livro base tem 17 raças disponíveis. A escolha da raça pode influenciar a visão de mundo e a cultura do personagem.
- Humanos: Versáteis, recebem +1 em três atributos diferentes e a habilidade Versátil.
- Anões: Robustos e confiáveis, ganham +2 em Constituição, +1 em Sabedoria e -1 em Destreza.
- Lefou: Criaturas tocadas pela Tormenta, recebem +1 em três atributos diferentes (exceto Carisma), -1 em Carisma e têm a habilidade Cria da Tormenta.
4. Escolha sua Classe
A classe funciona como a "profissão" do seu personagem e define seu papel no jogo e suas habilidades. O livro base oferece 14 classes, como Arcanista, Bárbaro e Paladino. Cada classe define seus Pontos de Vida (PV) e Pontos de Mana (PM) iniciais, além de suas perícias e proficiências.
5. Escolha sua Origem e Poderes
A origem define o que seu personagem fazia antes de se tornar um aventureiro. Você escolhe dois benefícios da lista da origem (duas perícias, dois poderes gerais, ou uma perícia e um poder). Algumas origens também possuem um poder único.
Além disso, cada classe oferece um poder no 1º nível, então escolha um poder da sua lista de classe.
6. Escolha sua Divindade (Opcional)
Você pode se tornar devoto de um dos vinte deuses de Arton, o que concede poderes em troca de seguir certas obrigações e restrições. Clérigos, druidas e paladinos são automaticamente devotos. Se for devoto de um deus específico, você recebe dois poderes concedidos. Se cultuar o Panteão como um todo, não recebe poderes concedidos, mas tem restrições menores.
7. Escolha suas Perícias
Perícias são habilidades mundanas que o personagem aprendeu com treinamento. Você recebe um número de perícias treinadas pela sua classe e um número adicional igual ao seu valor de Inteligência (se for positivo). Ser treinado em uma perícia normalmente concede um bônus que aumenta com o nível do personagem. Algumas perícias podem sofrer penalidade de armadura.
8. Anote seu Equipamento
Seu equipamento inicial é determinado pela sua classe e origem. Armas simples e armaduras leves são usadas por todos os personagens, mas algumas classes têm proficiência com armas marciais e armaduras pesadas.
9. Magias (para Conjuradores)
Se sua classe for Arcanista, Bardo, Clérigo ou Druida, você deve verificar quantas magias conhece e quais escolher. Magias são separadas por círculos, que indicam seu nível de poder.
10. Toques Finais
Preencha os campos restantes na sua ficha: pontos de vida e mana finais, tamanho, deslocamento, Defesa e ataques. Escolha o nome do seu personagem, sua aparência e personalidade. A raça e origem dão uma base, mas você tem liberdade para adicionar detalhes. Determine a idade inicial do seu personagem, que varia de acordo com a classe. O alinhamento é um guia de conduta opcional e não tem efeito em regras, exceto para o paladino.
E esse foi o pequeno guia resumido para facilitar a criação do seu personagem para se aventurar no mundo de Arton!